作为无主之地系列的正统续作,《无主之地4》于颠末多年打磨以后终究推出。这个系列以其怪诞诙谐、疯狂的射击手感以和丰盛的战利品体系而著名,而《无主之地4》无疑是这一切的集年夜成者。
但于整个系列走过十多年以后,它像其他老牌常青树同样,也走到了射击刷宝游戏的歧路口。怎样让它更“好玩”,必然是粉丝及建造人都思索过的问题。在是,于《无主之地4》里,咱们看到了进化,也看到了转变。它斗胆测验考试了史无前例的改造,甚至不吝挑战玩家的耐烦与惯性思维。
这是一款仍然缭绕 Shoot-Loot 睁开的游戏,但其野心,已经经对准了开放世界摸索、深度修筑以和长线运营的全维度进级。问题也随之而来:它,还有是咱们认识的无主之地吗?
*本次评测基在PC版体验
“史上”最繁杂的职业技术体系
《无主之地4》首发时有四个职业,别离为魔女、铁骨兵士、铸造骑士及重力法师。于进级得到技术点以后,玩家需要于三个主技术树之间选择,决议重要成长分支,并睁开多达二十余项的重大技术树。

技术如其名,好比魔女的三个技术缭绕召唤物及变身,铁骨兵士提供肩炮变形,铸造骑士可以扔出差别属性的斧子,重力法师则缭绕抛掷陷阱或者爆炸物。玩家于基地中可以费钱随时重置技术。
每一个职业除了了能设备一个主技术以外,还有可以同时激活分外的秘藏猎人特质,给主技术提供分外效果或者增益。好比魔女可以为所有危险附加元素属性,铁骨兵士于利用技术以后会拥有分外过载增益时间,铸造骑士可以按照主技术差别部署火墙、猛击地面或者抛掷分外战斧;重力法师可以造成连锁危险。

缭绕主技术及特质,每一个职业还有拥有一系列被动属性强化及5个主技术强化,提供主技术危险类型,规模,属性之类的变化。于达到15级以后,点满意够点数可以激活一项最终先天,进一步为主技术提供分外殊效及变化。
听起来很是繁杂是吧?但实在你可以自动开释的只有固定左肩键的一个技术,不管是特质,强化还有是最终先天,全都于缭绕你选择的主技术提供差别强化,同时按照长按短按孕育发生差别效果。

这可能就是咱们说的“万变不离其宗”,“一分万物,万物归一”。咱们不能不服气这类缭绕一个技术就能演化成一整条先天树的想象力及发散思维,一样也给改换 Build 带来了无限的动力。但坏处是,为了说清晰并理解这一个技术可以孕育发生几多变种,难度绝不亚在读一篇论文,不管是文字长度还有是专有名词之多、之拗口,都使人却步。
于细心研究了这四个职业数不清的技术描写及变化以后,我有两点分外发明:
一是《无主之地4》系列初次非分特别凸显了近战的主要性。四个职业均有提供近身效果的主技术,而且提供了配套的快速切入、击杀回血、规模冲击强化,现实强度更是远超枪械,更没必要说还有有铸造骑士这类一看就是为近战设计的职业了。这基本注解了建造组的偏向。

二是《无主之地4》于尽可能交融差别职业之间的特征,使其恍惚化传统的职业定位。好比本作的魔女更像兽王,重力法师更像魔女。这无疑使职业更具周全性或者意见意义性,好像可以转变同类游戏中“年夜部门技术你没用过,到后期抄一套Build就封盘”的通病。
“史上”最暴力的枪械库
数目及厂牌,从来都是《无主之地》系列最拿患上脱手的工具。假如你是从1代最先玩这个游戏,你会肉眼可见官方于宣传语上的“进级”:从几万到几万万,从上亿,到本作的数十亿……
《无主之地4》于连结系列固有厂牌的条件下,新增了可蓄力一次发射高发枪弹的教团兵器、可设备两种类型弹药的代达罗斯兵器,以和需蓄力变为全主动射击的开颅者兵器。从实用性来说,代达罗斯无疑最为给力。这些差别厂牌的枪械,射击手感及实用效果区分很年夜。

新增的授权部件设计,可以于一把厂牌的枪上看到另外一家的配件。跟着兵器罕见水平的提高,授权部件的数目也有所增多,这带来了更多的随机性,也是本作枪械数目孕育发生质变的底子缘故原由。但遗憾的是,授权部件仅能经由过程体系失落实现,而并不是同类刷刷刷游戏经常使用的洗词条或者交融。
《无主之地4》可以同时设备四把主兵器,炮械栏可以选择手雷、飞刀(单点高危险)或者重兵器;手动医治针(修复套件)的插手,也完全转变了过往只能依赖被动回血的方式,让游戏的整个战斗节拍发生了变化。护盾、强化、神器栏位依然保留,以上所有的设备全都有厂牌,更没必要说还有有传统的套装及传奇设备了。

系传记统的可进级储物格获得保留,自界说皮肤体系变患上越发邃密,甚至可以自界说侍从呆板人Echo-4及载具。从这几点来看,《无主之地4》仍旧做到了系列史上之最。

“史上”最玄色系的剧情
关在剧情方面咱们能聊的工具其实不多。虽然《无主之地》系列的剧情比重一直不算年夜,但本作的剧情于系列里属在中偏上程度,拥有年夜量的灭亡,复仇,复生,叛逆戏码,本作终极Boss时间尊者的小我私家身份及魅力也贯串游戏整个主线。

虽然本作仍旧于文素质量及人设上倾向在打造“话痨”及“疯颠”特点,但游戏的恶弄元素少在过往,整个剧情气势派头略倾向在暗中成人,总体来讲文娱性有些削弱,剧情带给我的好感要强在前作。
“史上”最广漠的世界舆图
《无主之地4》于全新的星球凯洛斯上睁开,这里包罗多个无缝跟尾(进副本区域还有是要读条的)的区域,荒漠,火山带,科技都市遗址以和野外聚落,玩家可以自由摸索的区域比以往要年夜的多,配合组成了多样的野外摸索空间,每一一处都展示出UE5衬着下空前震撼的情况体现力与动态气候体系。

但单是舆图面积的扩展,不足以正确注释《无主之地4》的广漠,采用了多层级平台布局,再也不是单一起径或者“横向绕图”,而是到处可攀、到处可落,摸索节拍恍如于玩一款平台跳跃游戏。而这类地形繁杂性,也直接引发了本尴尬刁难机动体系的大马金刀鼎新。
从游戏序章最先,玩家就能陆续解锁一整套高度自由的挪动能力,喷气违包及二段跳的插手,共同抓钩体系,让玩家可摸索区域变患上立体,这史无前例的提高了本作的摸索感,可谓系列史上最繁杂,你需要年夜量攀爬,奔腾,也许就会有甚么不测收成。尤其要提的是抓钩,不仅可以辅助攀爬,还有能用来抓取地面爆炸物扔到别处,再射爆得到不俗危险。

陪同着玩家的机动性晋升,一些boss战被设计患上越发繁杂,且环节浩繁。于设备及等级没有碾压的条件下,整场boss战你需要频仍躲技术,应用机制面临仇敌,这让《无evo视讯集团主之地4》的boss战愈来愈像打MMO。

因为《无主之地4》取缔了小舆图,取而代之的是昂首雷达式指南针,同时舆图上茫茫多的问号与网络品,使命方针,仇敌会全数挤压到一条线上,这成倍增长了玩家于摸索时的难度。即便就是于赶路时,你也会频仍打开年夜舆图查看标的目的。

即便游戏为相识决迷路问题,新增了一个侍从呆板人Echo-4,可以随时召唤并标明进步路行,但现实体验下来却一点都不智能,起首是两种颜色的线路标识其实不较着,许多攀爬与跳跃点,需要玩家自行试验,才能确认是否可达。于这个连茅厕马桶或者者手雷导弹冲锋枪都能措辞的星球上,陪伴你最久的智能呆板人Echo-4却不会措辞,只有嗡嗡嗡的电流模仿声,与系列标记性的小喧华相形见绌。
其次它的线路选择其实不矫捷,优先选择主路,而且不克不及连续存于,有时还有会卡住不出来。使命的弱指引还有表现于使命方针只显示年夜致规模,告诉你该于这里干点啥,可是又不明说,有些使命物品小到可怜,漫画式衬着让人很难一下于复杂的情况中找到——于使命物品周围打转是常有的。

面临舆图面积及高度的增长,《无主之地4》选择了年夜量的网络品及互动要夙来填充,年夜概有数十种之多,同时让玩家于很早就能得到,可自由召唤而且改装的载具。但于我看来只是治标不治本,一来玩家的主线流程会被网络品及弱指引严峻拖慢,二来,使命及使命所在之间的跑途经远,快速传送点也不利便,还有要做使命解锁,三来,这个载具的操控性其实难以捧场。
即即是那些有剧情的支线,《无主之地4》处置惩罚地仍然太甚在传统,不仅使命步调遍及有3步以上,纯真交代使命都要跑很远,并且有不少还有强迫你手拿使命物品,不克不及坐载具跑很远,这让原本颇有意思的支线剧情强迫变长。

这一设计,毫无疑难是想将“射击刷宝”与“世界摸索”并轨,向开放世界弄法挨近。这类测验考试某种水平上确凿让游戏世界更具真实感与沉浸感。但反过来看,对于在那些习气了快节拍、刷刷爆、看点就走的系列老玩家而言,这类“不告诉你去哪、不告诉你干吗”的设计,也会带来极强的挫败感与冗余感。
也许是系列“史上”最长线的结局弄法
于历经多代以后,建造组显然已经经知道近似《无主之地3》的后期内容于反复度与发展反馈上的局限已经没法满意现代玩家。《无主之地4》测验考试以多维体系构建可连续刷宝生态。
按照已经宣布的内容(试玩时间较短),与我小我私家体验到的终盘内容包括:可破费极少量金币反复挑战Boss的“莫西的昌大安可”;区别难度而且随机天生的秘藏猎人挑战,交融Roguelite要素,每一轮深切城市天生差别地形、仇敌配置、BUFF/DEBUFF前提,并撑持多人联机。游戏还有引入了“合约奖励”机制,经由过程完成日/周常使命,获取非凡代币兑换奖励。
别的官方也已经宣布了后续更新规划线路图,以辅助填充游戏的结局弄法及奖励。比拟过往,《无主之地4》的终盘内容及弄法会越发富厚且连续。但这个周期是否能满意玩家的需要,不仅成立于内容质量上,还有依靠在游戏本体的内容是否留患上住人来等候更新。这部门更多的评价,只能留给游戏发售后了。
A9VG体验总结
简而言之,《无主之地4》没有选择靠“堆枪堆仇敌”延续已往的疯狂节拍,而是用更繁杂的修筑、体系化的摸索测验考试进化。于它擅长的范畴,《无主之地4》做患上不错,凌驾了我的指望,但于连续嬉戏的历程中,我的体验频仍被繁琐的内容支解开,摸索时的难度远超战斗的难度。
喜欢开放摸索、测验考试多种线路、接管试错的玩家,也许会感觉这是一次富有挑战的改造;而偏好直接射爆、明确指导、爽直反馈的玩家,可能会感觉这部门“极不无主之地”。这是一个值患上会商的问题:咱们喜欢的《无主之地》毕竟是一款爽爆刷爆射爆的游戏,还有是一款塞尔达式的ARPG摸索游戏。
A9VG评分:8.5

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《无主之地4》评测:一场爽刷气势派头与节拍的重塑 2025-09-11 20:00作者:偶尔轻狂来历:A9VG

作为无主之地系列的正统续作,《无主之地4》于颠末多年打磨以后终究推出。这个系列以其怪诞诙谐、疯狂的射击手感以和丰盛的战利品体系而著名,而《无主之地4》无疑是这一切的集年夜成者。
但于整个系列走过十多年以后,它像其他老牌常青树同样,也走到了射击刷宝游戏的歧路口。怎样让它更“好玩”,必然是粉丝及建造人都思索过的问题。在是,于《无主之地4》里,咱们看到了进化,也看到了转变。它斗胆测验考试了史无前例的改造,甚至不吝挑战玩家的耐烦与惯性思维。
这是一款仍然缭绕 Shoot-Loot 睁开的游戏,但其野心,已经经对准了开放世界摸索、深度修筑以和长线运营的全维度进级。问题也随之而来:它,还有是咱们认识的无主之地吗?
*本次评测基在PC版体验
“史上”最繁杂的职业技术体系
《无主之地4》首发时有四个职业,别离为魔女、铁骨兵士、铸造骑士及重力法师。于进级得到技术点以后,玩家需要于三个主技术树之间选择,决议重要成长分支,并睁开多达二十余项的重大技术树。

技术如其名,好比魔女的三个技术缭绕召唤物及变身,铁骨兵士提供肩炮变形,铸造骑士可以扔出差别属性的斧子,重力法师则缭绕抛掷陷阱或者爆炸物。玩家于基地中可以费钱随时重置技术。
每一个职业除了了能设备一个主技术以外,还有可以同时激活分外的秘藏猎人特质,给主技术提供分外效果或者增益。好比魔女可以为所有危险附加元素属性,铁骨兵士于利用技术以后会拥有分外过载增益时间,铸造骑士可以按照主技术差别部署火墙、猛击地面或者抛掷分外战斧;重力法师可以造成连锁危险。

缭绕主技术及特质,每一个职业还有拥有一系列被动属性强化及5个主技术强化,提供主技术危险类型,规模,属性之类的变化。于达到15级以后,点满意够点数可以激活一项最终先天,进一步为主技术提供分外殊效及变化。
听起来很是繁杂是吧?但实在你可以自动开释的只有固定左肩键的一个技术,不管是特质,强化还有是最终先天,全都于缭绕你选择的主技术提供差别强化,同时按照长按短按孕育发生差别效果。

这可能就是咱们说的“万变不离其宗”,“一分万物,万物归一”。咱们不能不服气这类缭绕一个技术就能演化成一整条先天树的想象力及发散思维,一样也给改换 Build 带来了无限的动力。但坏处是,为了说清晰并理解这一个技术可以孕育发生几多变种,难度绝不亚在读一篇论文,不管是文字长度还有是专有名词之多、之拗口,都使人却步。
于细心研究了这四个职业数不清的技术描写及变化以后,我有两点分外发明:
一是《无主之地4》系列初次非分特别凸显了近战的主要性。四个职业均有提供近身效果的主技术,而且提供了配套的快速切入、击杀回血、规模冲击强化,现实强度更是远超枪械,更没必要说还有有铸造骑士这类一看就是为近战设计的职业了。这基本注解了建造组的偏向。

二是《无主之地4》于尽可能交融差别职业之间的特征,使其恍惚化传统的职业定位。好比本作的魔女更像兽王,重力法师更像魔女。这无疑使职业更具周全性或者意见意义性,好像可以转变同类游戏中“年夜部门技术你没用过,到后期抄一套Build就封盘”的通病。
“史上”最暴力的枪械库
数目及厂牌,从来都是《无主之地》系列最拿患上脱手的工具。假如你是从1代最先玩这个游戏,你会肉眼可见官方于宣传语上的“进级”:从几万到几万万,从上亿,到本作的数十亿……
《无主之地4》于连结系列固有厂牌的条件下,新增了可蓄力一次发射高发枪弹的教团兵器、可设备两种类型弹药的代达罗斯兵器,以和需蓄力变为全主动射击的开颅者兵器。从实用性来说,代达罗斯无疑最为给力。这些差别厂牌的枪械,射击手感及实用效果区分很年夜。

新增的授权部件设计,可以于一把厂牌的枪上看到另外一家的配件。跟着兵器罕见水平的提高,授权部件的数目也有所增多,这带来了更多的随机性,也是本作枪械数目孕育发生质变的底子缘故原由。但遗憾的是,授权部件仅能经由过程体系失落实现,而并不是同类刷刷刷游戏经常使用的洗词条或者交融。
《无主之地4》可以同时设备四把主兵器,炮械栏可以选择手雷、飞刀(单点高危险)或者重兵器;手动医治针(修复套件)的插手,也完全转变了过往只能依赖被动回血的方式,让游戏的整个战斗节拍发生了变化。护盾、强化、神器栏位依然保留,以上所有的设备全都有厂牌,更没必要说还有有传统的套装及传奇设备了。

系传记统的可进级储物格获得保留,自界说皮肤体系变患上越发邃密,甚至可以自界说侍从呆板人Echo-4及载具。从这几点来看,《无主之地4》仍旧做到了系列史上之最。

“史上”最玄色系的剧情
关在剧情方面咱们能聊的工具其实不多。虽然《无主之地》系列的剧情比重一直不算年夜,但本作的剧情于系列里属在中偏上程度,拥有年夜量的灭亡,复仇,复生,叛逆戏码,本作终极Boss时间尊者的小我私家身份及魅力也贯串游戏整个主线。

虽然本作仍旧于文素质量及人设上倾向在打造“话痨”及“疯颠”特点,但游戏的恶弄元素少在过往,整个剧情气势派头略倾向在暗中成人,总体来讲文娱性有些削弱,剧情带给我的好感要强在前作。
“史上”最广漠的世界舆图
《无主之地4》于全新的星球凯洛斯上睁开,这里包罗多个无缝跟尾(进副本区域还有是要读条的)的区域,荒漠,火山带,科技都市遗址以和野外聚落,玩家可以自由摸索的区域比以往要年夜的多,配合组成了多样的野外摸索空间,每一一处都展示出UE5衬着下空前震撼的情况体现力与动态气候体系。

但单是舆图面积的扩展,不足以正确注释《无主之地4》的广漠,采用了多层级平台布局,再也不是单一起径或者“横向绕图”,而是到处可攀、到处可落,摸索节拍恍如于玩一款平台跳跃游戏。而这类地形繁杂性,也直接引发了本尴尬刁难机动体系的大马金刀鼎新。
从游戏序章最先,玩家就能陆续解锁一整套高度自由的挪动能力,喷气违包及二段跳的插手,共同抓钩体系,让玩家可摸索区域变患上立体,这史无前例的提高了本作的摸索感,可谓系列史上最繁杂,你需要年夜量攀爬,奔腾,也许就会有甚么不测收成。尤其要提的是抓钩,不仅可以辅助攀爬,还有能用来抓取地面爆炸物扔到别处,再射爆得到不俗危险。

陪同着玩家的机动性晋升,一些boss战被设计患上越发繁杂,且环节浩繁。于设备及等级没有碾压的条件下,整场boss战你需要频仍躲技术,应用机制面临仇敌,这让《无evo视讯集团主之地4》的boss战愈来愈像打MMO。

因为《无主之地4》取缔了小舆图,取而代之的是昂首雷达式指南针,同时舆图上茫茫多的问号与网络品,使命方针,仇敌会全数挤压到一条线上,这成倍增长了玩家于摸索时的难度。即便就是于赶路时,你也会频仍打开年夜舆图查看标的目的。

即便游戏为相识决迷路问题,新增了一个侍从呆板人Echo-4,可以随时召唤并标明进步路行,但现实体验下来却一点都不智能,起首是两种颜色的线路标识其实不较着,许多攀爬与跳跃点,需要玩家自行试验,才能确认是否可达。于这个连茅厕马桶或者者手雷导弹冲锋枪都能措辞的星球上,陪伴你最久的智能呆板人Echo-4却不会措辞,只有嗡嗡嗡的电流模仿声,与系列标记性的小喧华相形见绌。
其次它的线路选择其实不矫捷,优先选择主路,而且不克不及连续存于,有时还有会卡住不出来。使命的弱指引还有表现于使命方针只显示年夜致规模,告诉你该于这里干点啥,可是又不明说,有些使命物品小到可怜,漫画式衬着让人很难一下于复杂的情况中找到——于使命物品周围打转是常有的。

面临舆图面积及高度的增长,《无主之地4》选择了年夜量的网络品及互动要夙来填充,年夜概有数十种之多,同时让玩家于很早就能得到,可自由召唤而且改装的载具。但于我看来只是治标不治本,一来玩家的主线流程会被网络品及弱指引严峻拖慢,二来,使命及使命所在之间的跑途经远,快速传送点也不利便,还有要做使命解锁,三来,这个载具的操控性其实难以捧场。
即即是那些有剧情的支线,《无主之地4》处置惩罚地仍然太甚在传统,不仅使命步调遍及有3步以上,纯真交代使命都要跑很远,并且有不少还有强迫你手拿使命物品,不克不及坐载具跑很远,这让原本颇有意思的支线剧情强迫变长。

这一设计,毫无疑难是想将“射击刷宝”与“世界摸索”并轨,向开放世界弄法挨近。这类测验考试某种水平上确凿让游戏世界更具真实感与沉浸感。但反过来看,对于在那些习气了快节拍、刷刷爆、看点就走的系列老玩家而言,这类“不告诉你去哪、不告诉你干吗”的设计,也会带来极强的挫败感与冗余感。
也许是系列“史上”最长线的结局弄法
于历经多代以后,建造组显然已经经知道近似《无主之地3》的后期内容于反复度与发展反馈上的局限已经没法满意现代玩家。《无主之地4》测验考试以多维体系构建可连续刷宝生态。
按照已经宣布的内容(试玩时间较短),与我小我私家体验到的终盘内容包括:可破费极少量金币反复挑战Boss的“莫西的昌大安可”;区别难度而且随机天生的秘藏猎人挑战,交融Roguelite要素,每一轮深切城市天生差别地形、仇敌配置、BUFF/DEBUFF前提,并撑持多人联机。游戏还有引入了“合约奖励”机制,经由过程完成日/周常使命,获取非凡代币兑换奖励。
别的官方也已经宣布了后续更新规划线路图,以辅助填充游戏的结局弄法及奖励。比拟过往,《无主之地4》的终盘内容及弄法会越发富厚且连续。但这个周期是否能满意玩家的需要,不仅成立于内容质量上,还有依靠在游戏本体的内容是否留患上住人来等候更新。这部门更多的评价,只能留给游戏发售后了。
A9VG体验总结
简而言之,《无主之地4》没有选择靠“堆枪堆仇敌”延续已往的疯狂节拍,而是用更繁杂的修筑、体系化的摸索测验考试进化。于它擅长的范畴,《无主之地4》做患上不错,凌驾了我的指望,但于连续嬉戏的历程中,我的体验频仍被繁琐的内容支解开,摸索时的难度远超战斗的难度。
喜欢开放摸索、测验考试多种线路、接管试错的玩家,也许会感觉这是一次富有挑战的改造;而偏好直接射爆、明确指导、爽直反馈的玩家,可能会感觉这部门“极不无主之地”。这是一个值患上会商的问题:咱们喜欢的《无主之地》毕竟是一款爽爆刷爆射爆的游戏,还有是一款塞尔达式的ARPG摸索游戏。
A9VG评分:8.5

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