(左起:Albert Lee、Al Yang、冈本基、龙骑士0七、山冈晃)
如下就是本次采访的具体内容:
——起首想请问一下本作中标题“f”的寄义详细是甚么?
冈本基:关在这个“f”的寄义我信赖此刻许多玩家都已经经做了一些本身的阐发及解读。咱们此刻要是把这个寄义明说了,可能会触及剧透。不外可以必定的是,此中包罗了许多层的寄义。
——为何选择将故事配景设定于1960年月?与其他时代比拟,这个年月于叙事上有甚么凸起之处?
龙骑士07:现代世界险些没有想象的空间,但若将故事配景设定于离此刻太遥远的时代,玩家会感应疏离。对于我而言,《沉寂岭f》的时代配景,应该是人们认识但仍保有想象空间的1960年月。
——这个特按时代的特色与社会规范是甚么?它们又怎样与本作的主题孕育发生联系关系?
龙骑士07:于游戏中,反应了1960年月日本仍深受家父长制影响的社会布局。而主角雏子则被描绘成一名有能力匹敌其时社会压力的女性。
——本作设定于1960年月的日本,创作的时辰有无参考一些其时的传承或者汗青事务?
龙骑士07:固然,此次于决议想要描述的主题后,就于思量哪一个年月最合适去揭示如许的主题。固然于创作的时辰我就会去查询拜访对于应的年月的日本毕竟发生过甚么事务,或者者寻觅一些用来参考的工具啊视频之类的。创作的时辰会从中罗致一些工具。
——于创造《沉寂岭f》的世界时,有参考日本的平易近间传说、怪evo视讯集团谈或者古典文学吗?
龙骑士07:咱们研究了古代日本的传说,但没法明确指出参考了哪些详细作品。
——1960年月的日本与花,这两个要害词好像是本作的焦点。我很好奇这两个元素于游戏中是怎样内涵地交融的。
龙骑士07:1960年月的日本是对于女性布满成见与压力的时代。于阿谁年月配景中,雏子被描绘成一名有能力匹敌这些外于压力的女性。花朵同时也意味着女性的美。

——本作的焦点观点之一是“可骇中的美”,也曾经提到“由于漂亮,以是使人毛骨悚然”如许的理念。此时可能会让人遐想到其他以日本为配景的可骇游戏,那末本作怪异的地方于哪里。
冈本基:当咱们最初决议建造以日本为配景的《沉寂岭》系列可骇游戏时,游戏观点还有没有定下来。厥后,Kera插手团队并颠末屡次会商,咱们患上出了「可骇与美」的共鸣。预报片的建造公司于首支预报片中插手年夜量花草元素,使《沉寂岭f》的观点越发明确地确立下来。
——以1960年月的日本为配景,雏子与《沉寂岭》系列其他女性脚色有甚么差别?
龙骑士07:1960年月的日本是对于女性布满成见与压力的时代。雏子其实不是纯真遭受不幸的女性,而是被描绘成一个可以或许自立选择、并拥有匹敌外于压力气力的女性。
——本作中主角雏子存于服装破损要素,现实嬉戏以后我发明服装其实不是跟着战斗而破损,是跟着剧情睁开逐渐破损,请问服装破损于剧情层面有甚么非凡寄义吗?
龙骑士07:没错,就像是你说的,雏子的服装破损其实不是由于战斗遭到危险酿成的,咱们其实不是想要设计一个女性遭到危险后衣服破损露出肌肤这类纯真的性感要素。衣服破损于故事层面是有深层寄义的。固然,从此刻各人玩到的部门可能还有很难理解此中所包罗的意义,信赖跟着更深切的嬉戏应该就会逐渐大白。

——龙骑士07教员是怎样于既有的《沉寂岭》世界不雅中构建《沉寂岭f》的世界、脚色与故事的?这与已往的作品有何差别?
龙骑士07:基在对于《沉寂岭》这部生理可骇作品的理解,他先最先构建雏子的生理惧怕、心田冲突,以和她与家人及伴侣之间的瓜葛。
——请问本作于设计游戏的故事及谜题的时辰,于传统日本元素以和全世界化市场的需求之间是怎样取患上均衡的呢?
Al Yang:当咱们于设计谜题的时辰,会争夺让所有人都能于此中找到一些属在本身认知的部门,然后再将之与龙骑士07教员创作的脚本相联合。咱们不想去做一些让所有人都不明以是的工具,而是要让玩家孕育发生一种既认识又背及的觉得。是以,纵然是对于日本文化彻底不相识的人,也能经由过程这部门认知去入手,然后看到本身的文化与日本文化下的体现方式有何差别,给人带来一种反差感。好比游戏中稻草人那里的谜题,它有很是强烈的日本文化,但又融入了一些谁都能大白的基本元素,以是理解起来其实不难。

——本作中同时夸大漂亮与可骇这两种元素,比拟系列以往的作品越发光鲜。请问创作时是怎样将这两种元素融入脚本的呢?
龙骑士07:这里咱们可以用做菜来打个比喻。好比统一种食材,按照我的摒挡伎俩可能会酿成一道辣口的菜,也有可能酿成一道甜口的菜。这款游戏也是同样,咱们会有一个焦点的主题,它出现出哪一壁取决在是被怎样描绘的。那末我作为主厨,就是要用我的摒挡伎俩,让这个主题既可以当作是漂亮的,也能够当作是可骇的。以是末了给各人出现出来的就是你可能用左眼看是漂亮的,用右眼看是可骇的,而将摆布眼看到的工具合起来成为3D画面,也许那时你就能看到本作真实的主题。
冈本基:当咱们与龙骑士07教员一路决议最先建造《沉寂岭f》的时辰,还有没有决议卖力设计的画师是谁。就于咱们会商要怎样更好地体现龙骑士07教员的脚本的时辰,收到了kera教员的画作。在是厥后于我、龙骑士0七、kera以和泥巴文娱屡次的集会会商中,决议了将凸起漂亮与可骇这个标的目的。kera十分有才能,她设计出的女主角及怪物都很精彩,很是好地交融了漂亮与可骇这两种元素,也与龙骑士07的脚本以和《沉寂岭》系列气势派头很是相衬,以是才有了此刻出现出的样子。
——请问游戏于开发历程中有无甚么使人印象深刻的事?有无甚么设计是原本预备采用厥后颠末会商又被烧毁的?本次的战斗以近战为主,现实玩起来感觉还有是有些难度的,有些处所死了许多次,请问本作的方针用户群是否是会有一些变化?
冈本基:实在这款游戏间隔最初发表已经经有差未几3年了,当初阿谁宣传片是找日本一个十分有名的CG事情室做的,他们做的片子本身添加了一些设法,很是夸大花这个元素。而其时这一点也获得了来自用户的强烈回声,以是颠末研究咱们于建造游戏的时辰也越发器重花这个元素。
Al Yang:关在废案,《沉寂岭》系列有个经典的设计就是你把怪物打垮以后,可以去踩它一脚来确定其是否真的死了。原来此次也是要这么做的,但一想主角一个女学生做这个动作好像很背及,以是就去失了。至在战斗方面,必定是仇敌越接近你,你就会越紧张对于吧。那本作中完全没有了长途战斗,于只有近战的时辰战斗的计谋就会有些差别,咱们需要找一些工具去取代原本长途进犯的那种安全感,以是末了就设计了一个集中模式,就有点像举枪对准的觉得,于这个状况下你有一些更为强力的战斗计谋。

——此次的战斗中增长了像是重进犯、完善闪避、完善格挡之类的动作,您也提到了这些是对于在脚色没有长途战斗能力的一种赔偿。那末游戏于开发的时辰是怎样于动作弄法的满意感以和生理的紧张感之间做出均衡,使之既不会让动作玩家感觉太甚简朴,又不会让休闲玩家感觉太难?
Al Yang:起首我想说说纯粹的动作游戏及可骇游戏有甚么区分,这重要表现于这些动作利用的频率及速度上。可骇游戏你不能不思量的就是资源治理,你其实不是何时均可以用这些动作,咱们于设计游戏时会思量总体的节拍,让你于面临怪物时需要判定本身是否有资源可以耗损,于不停不雅察仇敌的动向同时权衡本身的资源,这个历程会给你带来紧张感。别的就是主角雏子的动作,咱们于建造的时辰也充实思量她于做这些动作时的手感,进犯掷中仇敌以和被进犯到的时辰总体的手感是有些偏极重繁重的,这也会晋升玩家的紧张感。
——与其他《沉寂岭》系列作品比拟,《沉寂岭f》的可骇体现好像越发直接。这是决心的设计选择吗?假如是,暗地里的理由是甚么?
Al Yang:当被问到“甚么是可骇?”的时辰,我认为“可骇就是紧张感。”。对于我而言让玩家始终处在紧张状况是可骇的要害,当人不知道本身的“生命之火”什么时候会熄灭时,恰是孕育发生紧张感的时刻。为了营建这类紧张感,我于战斗体系长进行了很多巧思。玩家需要留意兵器经久度、体力与耐力,并经由过程引入“见切逃避”及“见切还击”等体系来维持游戏均衡。
——除了了故事模式与平凡难度外,是否还有会有更高的难度可供选择?
冈本基:于通关一次后能解锁高难度模式。
-evo视讯集团"/>《沉寂岭f》主创团队采访 服装破损其实不是纯真的性感元素 2025-08-01 15:08作者:Septem来历:A9VG
不久前,咱们A9VG与全世界媒体一路到场了KONAMI举办的《沉寂岭f》媒体试玩会。除了了让媒体们争先体验游戏外,本次参加的佳宾声势也十分奢华。游戏的建造人冈本基、作曲家山冈晃、剧本家龙骑士07,以和来自泥巴文娱的Al Yang、Albert Lee都亲临现场,为各人先容游戏并接管了媒体的采访。

(左起:Albert Lee、Al Yang、冈本基、龙骑士0七、山冈晃)
如下就是本次采访的具体内容:
——起首想请问一下本作中标题“f”的寄义详细是甚么?
冈本基:关在这个“f”的寄义我信赖此刻许多玩家都已经经做了一些本身的阐发及解读。咱们此刻要是把这个寄义明说了,可能会触及剧透。不外可以必定的是,此中包罗了许多层的寄义。
——为何选择将故事配景设定于1960年月?与其他时代比拟,这个年月于叙事上有甚么凸起之处?
龙骑士07:现代世界险些没有想象的空间,但若将故事配景设定于离此刻太遥远的时代,玩家会感应疏离。对于我而言,《沉寂岭f》的时代配景,应该是人们认识但仍保有想象空间的1960年月。
——这个特按时代的特色与社会规范是甚么?它们又怎样与本作的主题孕育发生联系关系?
龙骑士07:于游戏中,反应了1960年月日本仍深受家父长制影响的社会布局。而主角雏子则被描绘成一名有能力匹敌其时社会压力的女性。
——本作设定于1960年月的日本,创作的时辰有无参考一些其时的传承或者汗青事务?
龙骑士07:固然,此次于决议想要描述的主题后,就于思量哪一个年月最合适去揭示如许的主题。固然于创作的时辰我就会去查询拜访对于应的年月的日本毕竟发生过甚么事务,或者者寻觅一些用来参考的工具啊视频之类的。创作的时辰会从中罗致一些工具。
——于创造《沉寂岭f》的世界时,有参考日本的平易近间传说、怪evo视讯集团谈或者古典文学吗?
龙骑士07:咱们研究了古代日本的传说,但没法明确指出参考了哪些详细作品。
——1960年月的日本与花,这两个要害词好像是本作的焦点。我很好奇这两个元素于游戏中是怎样内涵地交融的。
龙骑士07:1960年月的日本是对于女性布满成见与压力的时代。于阿谁年月配景中,雏子被描绘成一名有能力匹敌这些外于压力的女性。花朵同时也意味着女性的美。

——本作的焦点观点之一是“可骇中的美”,也曾经提到“由于漂亮,以是使人毛骨悚然”如许的理念。此时可能会让人遐想到其他以日本为配景的可骇游戏,那末本作怪异的地方于哪里。
冈本基:当咱们最初决议建造以日本为配景的《沉寂岭》系列可骇游戏时,游戏观点还有没有定下来。厥后,Kera插手团队并颠末屡次会商,咱们患上出了「可骇与美」的共鸣。预报片的建造公司于首支预报片中插手年夜量花草元素,使《沉寂岭f》的观点越发明确地确立下来。
——以1960年月的日本为配景,雏子与《沉寂岭》系列其他女性脚色有甚么差别?
龙骑士07:1960年月的日本是对于女性布满成见与压力的时代。雏子其实不是纯真遭受不幸的女性,而是被描绘成一个可以或许自立选择、并拥有匹敌外于压力气力的女性。
——本作中主角雏子存于服装破损要素,现实嬉戏以后我发明服装其实不是跟着战斗而破损,是跟着剧情睁开逐渐破损,请问服装破损于剧情层面有甚么非凡寄义吗?
龙骑士07:没错,就像是你说的,雏子的服装破损其实不是由于战斗遭到危险酿成的,咱们其实不是想要设计一个女性遭到危险后衣服破损露出肌肤这类纯真的性感要素。衣服破损于故事层面是有深层寄义的。固然,从此刻各人玩到的部门可能还有很难理解此中所包罗的意义,信赖跟着更深切的嬉戏应该就会逐渐大白。

——龙骑士07教员是怎样于既有的《沉寂岭》世界不雅中构建《沉寂岭f》的世界、脚色与故事的?这与已往的作品有何差别?
龙骑士07:基在对于《沉寂岭》这部生理可骇作品的理解,他先最先构建雏子的生理惧怕、心田冲突,以和她与家人及伴侣之间的瓜葛。
——请问本作于设计游戏的故事及谜题的时辰,于传统日本元素以和全世界化市场的需求之间是怎样取患上均衡的呢?
Al Yang:当咱们于设计谜题的时辰,会争夺让所有人都能于此中找到一些属在本身认知的部门,然后再将之与龙骑士07教员创作的脚本相联合。咱们不想去做一些让所有人都不明以是的工具,而是要让玩家孕育发生一种既认识又背及的觉得。是以,纵然是对于日本文化彻底不相识的人,也能经由过程这部门认知去入手,然后看到本身的文化与日本文化下的体现方式有何差别,给人带来一种反差感。好比游戏中稻草人那里的谜题,它有很是强烈的日本文化,但又融入了一些谁都能大白的基本元素,以是理解起来其实不难。

——本作中同时夸大漂亮与可骇这两种元素,比拟系列以往的作品越发光鲜。请问创作时是怎样将这两种元素融入脚本的呢?
龙骑士07:这里咱们可以用做菜来打个比喻。好比统一种食材,按照我的摒挡伎俩可能会酿成一道辣口的菜,也有可能酿成一道甜口的菜。这款游戏也是同样,咱们会有一个焦点的主题,它出现出哪一壁取决在是被怎样描绘的。那末我作为主厨,就是要用我的摒挡伎俩,让这个主题既可以当作是漂亮的,也能够当作是可骇的。以是末了给各人出现出来的就是你可能用左眼看是漂亮的,用右眼看是可骇的,而将摆布眼看到的工具合起来成为3D画面,也许那时你就能看到本作真实的主题。
冈本基:当咱们与龙骑士07教员一路决议最先建造《沉寂岭f》的时辰,还有没有决议卖力设计的画师是谁。就于咱们会商要怎样更好地体现龙骑士07教员的脚本的时辰,收到了kera教员的画作。在是厥后于我、龙骑士0七、kera以和泥巴文娱屡次的集会会商中,决议了将凸起漂亮与可骇这个标的目的。kera十分有才能,她设计出的女主角及怪物都很精彩,很是好地交融了漂亮与可骇这两种元素,也与龙骑士07的脚本以和《沉寂岭》系列气势派头很是相衬,以是才有了此刻出现出的样子。
——请问游戏于开发历程中有无甚么使人印象深刻的事?有无甚么设计是原本预备采用厥后颠末会商又被烧毁的?本次的战斗以近战为主,现实玩起来感觉还有是有些难度的,有些处所死了许多次,请问本作的方针用户群是否是会有一些变化?
冈本基:实在这款游戏间隔最初发表已经经有差未几3年了,当初阿谁宣传片是找日本一个十分有名的CG事情室做的,他们做的片子本身添加了一些设法,很是夸大花这个元素。而其时这一点也获得了来自用户的强烈回声,以是颠末研究咱们于建造游戏的时辰也越发器重花这个元素。
Al Yang:关在废案,《沉寂岭》系列有个经典的设计就是你把怪物打垮以后,可以去踩它一脚来确定其是否真的死了。原来此次也是要这么做的,但一想主角一个女学生做这个动作好像很背及,以是就去失了。至在战斗方面,必定是仇敌越接近你,你就会越紧张对于吧。那本作中完全没有了长途战斗,于只有近战的时辰战斗的计谋就会有些差别,咱们需要找一些工具去取代原本长途进犯的那种安全感,以是末了就设计了一个集中模式,就有点像举枪对准的觉得,于这个状况下你有一些更为强力的战斗计谋。

——此次的战斗中增长了像是重进犯、完善闪避、完善格挡之类的动作,您也提到了这些是对于在脚色没有长途战斗能力的一种赔偿。那末游戏于开发的时辰是怎样于动作弄法的满意感以和生理的紧张感之间做出均衡,使之既不会让动作玩家感觉太甚简朴,又不会让休闲玩家感觉太难?
Al Yang:起首我想说说纯粹的动作游戏及可骇游戏有甚么区分,这重要表现于这些动作利用的频率及速度上。可骇游戏你不能不思量的就是资源治理,你其实不是何时均可以用这些动作,咱们于设计游戏时会思量总体的节拍,让你于面临怪物时需要判定本身是否有资源可以耗损,于不停不雅察仇敌的动向同时权衡本身的资源,这个历程会给你带来紧张感。别的就是主角雏子的动作,咱们于建造的时辰也充实思量她于做这些动作时的手感,进犯掷中仇敌以和被进犯到的时辰总体的手感是有些偏极重繁重的,这也会晋升玩家的紧张感。
——与其他《沉寂岭》系列作品比拟,《沉寂岭f》的可骇体现好像越发直接。这是决心的设计选择吗?假如是,暗地里的理由是甚么?
Al Yang:当被问到“甚么是可骇?”的时辰,我认为“可骇就是紧张感。”。对于我而言让玩家始终处在紧张状况是可骇的要害,当人不知道本身的“生命之火”什么时候会熄灭时,恰是孕育发生紧张感的时刻。为了营建这类紧张感,我于战斗体系长进行了很多巧思。玩家需要留意兵器经久度、体力与耐力,并经由过程引入“见切逃避”及“见切还击”等体系来维持游戏均衡。
——除了了故事模式与平凡难度外,是否还有会有更高的难度可供选择?
冈本基:于通关一次后能解锁高难度模式。
-evo视讯集团